Atributos

Os atributos são categorias que expressam a habilidade do seu personagem em certa área. Eles aumentam as rolagens de dados em até vinte pontos. No nosso jogo, temos quatro atributos:

  1. Astúcia: É a disposição física de um indivíduo no sentido de aptidão motora. Atribuído aos ataques de longa distância ou armas curtas; além disso, dá bônus em ataque e dano. Relacionado a agilidade e reflexos em combate.
    INCLUE AÇÕES DE: Furtividade, Ataque Distância, Roubo e Acrobacia.
  2. Intelecto: É o modificador relacionado não apenas aos instintos do indivíduo, e a facilidade de perceber o ambiente, como também ao aprendizado e proficiência na magia. Relacionado ao conhecimento geral, esperteza e memorização.
    INCLUE AÇÕES DE: Percepção, História, Inteligência, Intuição e Magia.
  3. Vigor: Relacionado a força física de seu personagem. Afetando em sua maioria ataques que exigem corpo-a-corpo e cargas pesadas, sendo o atributo para rolagem de Pontos de Vida (HP) das Classes Gerais. Além da capacidade de bloquear ataques e adaptação geral. Vigor aumenta o ponto de vida.
    INCLUE AÇÕES DE: Força, Resistir, Peso e Atletismo.
  4. Fascínio: Relacionado a aparência e fala, determinando o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso e orador para afastar problemas através das palavras.
    INCLUE AÇÕES DE: Enganação, Intimidação, Carisma, Diplomacia e Encenação.

Em um exemplo prático de como funciona: se eu tenho -1 em ASTÚCIA e tento roubar uma carteira, o resultado do dado de vinte lados é reduzido em um. Mas se eu tenho +3 em VIGOR e quero arrombar uma porta, meu dado de vinte lados é aumentado em mais um. 

Salvaguarda

Alguns ataques são menos efetivos que outros dependendo de quem é o alvo. Por isso, é possível que quem esteja recebendo o golpe, em algumas situações, jogue um dado contrário ao dado que ataque.

Exemplo: Você quer usar FASCÍNIO para Intimidar você e tirei 18 no dado de 20 lados. Eu, no entanto, não quero me sentir intimidada, então rola um dado de salvaguarda de FASCÍNIO e INTELECTO. Caso seu dado seja maior que 18, você ganha e não se intimida. Caso seja igual a 18, você ganha também, pois a defesa sempre tem a preferência.

Quadro de salvaguarda:

  1. VIGOR e ASTÚCIA opõe o VIGOR.
  2. FASCÍNIO e INTELECTO opõe FASCÍNIO.
  3. INTELECTO e VIGOR opõe INTELECTO.
  4. FASCÍNIO e ASTÚCIA opõe ASTÚCIA.
  • Exemplo 1: alguém o intimida, basta rolar VIGOR ou FASCÍNIO para resistir.
  • Exemplo 2: alguém lança Charme, basta rolar FASCÍNIO ou INTELECTO para resistir.
  • Exemplo 3: alguém joga magia em você, basta rolar INTELECTO ou VIGOR para resistir.

Pontos de Vida

Além de tudo isso, o VIGOR também representa os pontos de vida de seu personagem. Ou seja, em batalha, se seu personagem tiver vigor em +6, ele terá 26 pontos de vida no total. Ao levar um dano, esse dano será descontado de seus pontos de vida até não restar mais nada e, então, significar a morte de seu personagem. 

Quanto menos pontos de vida, mais cansado seu personagem fica. Quando o personagem tiver menos que 10 pontos, ele já pode começar a sentir tonturas e apertos no peito, além de diminuir as chances de sucesso ao utilizar habilidades ativas (rolando um dado com -2 pontos). Lembrando que os pontos de vida são reiniciados ao final das batalhas, com as cenas de descanso e cura. 

Exemplo: Eu, Maria, possuo +12 no atributo VIGOR. Em uma batalha, meus pontos de vida totais contabilizam em 32. Porém, eu sofri 12 ataques diferentes e perdi, no total, 24 pontos de vida (já que o dano que levo sempre diminui em 2). Me sobram, então 8 pontos de vida ao fim da batalha, onde já começo a ver minha visão embaçada e posso chegar à desmaiar. Para a recuperação de meus pontos de vida ao estado normal, devo realizar uma ação de descanso ou cura. 

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