Água


HABILIDADES PASSIVAS


1. Adaptação Aquática: O usuário é capaz de sobreviver plenamente e ter sua fisiologia adaptada a ambientes subaquáticos, sendo capaz de permanecer submerso tão confortavelmente quanto qualquer ser marinho, com capacidades como a de respirar debaixo d'água, nadar a velocidades maiores que a de um ser humano comum e até mesmo resistir à alta pressão submarina e a águas em temperaturas extremas. Além disso, ele possui sentidos perfeitamente funcionais, sem que a distorção da água os atrapalhe, podendo, por exemplo, ignorar impurezas que normalmente reduziram sua visibilidade. [O1 - 5O]

2. Jesus: O usuário é capaz de andar, correr e ficar parado na superfície da água, o fazendo como se a mesma estivesse em estado sólido. [O1 - 5O]

3. Comunicação Subaquática: O usuário consegue se comunicar debaixo d'água livremente e sem nenhuma dificuldade com outros indivíduos. Além de se comunicar pelo tempo que quiser nos ambientes aquáticos e subaquáticos, como oceanos, lagos e rios, também consegue se comunicar como quaisquer seres tanto humanos como criaturas e seres aquáticos que estejam debaixo da água. Esse poder só funciona se em contato direto com a água. [O1 - 5O]

4. Tempestuoso: Suas emoções estão ligadas ao cristal, fazendo com que a água mantenha seus ciclos baseado em suas emoções, a um raio de 5 metros de distante. Por exemplo, quando está triste, uma pequena nuvem se forma sob a sua cabeça, e logo mais uma chuva começa a cair. [O1 - 5O]

5. Nado Veloz: O usuário pode nadar em alta velocidade, sem restrições devido à resistência da água. Sua capacidade de nado supera a de seres humanos comuns, podendo nadar por distâncias maiores. [O1 - 5O]

6. Invisibilidade Hidrocinética: Assim como os peixes se camuflam, o usuário pode ficar invisível quando entrar/tocar em água. [O1 - 5O]

7. Visão noturna: o usuário pode enxergar no total breu como são as zonas abissais. Porém, sua visão fica um pouco embaçada, como se estivesse debaixo d 'água. [O1 - 5O]

8. Resistência: o usuário possui resistência a ataques de pessoas e seres com a magia primordial ÁGUA, aumentando para +4 pontos (totais) suas defesas contra ataques vindos dessa magia. [O1 - 5O]

9. Cura Individual: A água é parte da natureza dessas criaturas, como se seu corpo fosse parte das fontes que habitam. Assim, quando em contato direto, o próprio elemento se esforça para restaurá-las. Ou seja, o usuário pode usar a água em cima de seus ferimentos para curar machucados simples e externos em si mesmo. [O1 - 5O]

10. Temperatura: o usuário é resistente a baixas temperaturas, não se incomodando com o frio e podendo sobreviver sem casacos no inverno de -50C. [O1 - 5O]

11. Perícia: o portador do cristal tem uma grande facilidade com espadas, lanças, varas e tridentes, aumentando o dano para +3 [totais] quando utilizar uma dessas armas. [O1 - 5O]

12. Conhecimento submerso: Tais criaturas têm o conhecimento pleno de seu ambiente. Isso implica em reconhecer espécies de criaturas, plantas e algas aquáticas, bem como saber quais são comestíveis, venenosos, amistosos, hostis e etc, bem como a reconhecer possíveis materiais, como algas, madrepérola, oricalco e corais típicos da vida aquáticas. [O1 - 5O]

13. Tecelagem: O usuário é um artesão nato no que se refere a trabalhar com certos tipos de materiais, como algas e fibras similares do mundo seco. Assim, caso tenham acesso a esses elementos, podem produzir itens mundanos para uso em emergências, como redes de algas ou cestos. [O1 - 5O]

14. Sonar: Assim como um sonar consegue captar obstáculos com seu sinal, essas criaturas possuem a capacidade semelhante. Com isso, podem detectar obstáculos e corpos na água ao alcance da visão, desde que a massa deles seja grande o suficiente - poderia sentir um recife de corais, mas não um item que caiu pequeno no solo, por exemplo. [O1 - 5O]

15. Resistência a fogo: Elementos opostos, o fogo não faz tanto efeito contra o usuário. Contudo, ainda sofrem normalmente com queimaduras e efeitos de calor, caso muito fortes. Aumenta para +3 totais os danos e defesas realizados contra portadores desse elemento. [O1 - 5O]


HABILIDADES DE ATRIBUTO

1. Sereia: O usuário possui suas características estéticas ampliadas, como se estivessem sempre revitalizadas e hidratadas. Sua aparência sempre será a melhor possível nessas condições, fazendo com que o atributo FASCÍNIO aumente em +2. [O1 - 5O]

2. Força das Correntezas: Todos sabem como a água pode moldar e se modificar dependendo da quantidade e de sua força, a maré suave contra um barco às vezes pode se tornar brutal e com ondas gigantes, capazes de derrubar e destruir tudo à sua frente. Assim, com a magia do cristal de água, seu VIGOR aumenta em +2 pontos. [O1 - 5O]

3. Vitalidade Principal: Sem comida, muitos conseguem passar dias sobrevivendo, todavia sem a fonte principal de vida, a água, é fácil perder sua vitalidade. Com essa habilidade, seu corpo naturalmente se nutre da magia do cristal e ganha +2 em VIGOR. [O1 - 5O]

4. Caçador: Não só na terra existem predadores bons e armar emboscadas, no fundo do mar também é assim, portanto, usuários do cristal da água recebem um bônus de +2 em INTELECTO. [O1 - 5O]

5. Linhagem de Peixe: É notável a beleza que há nos mares e rios, com cores variadas de seus peixes e criaturas exóticas. Dizem que sereias eram bonitas e encantadoras, e obviamente, aqueles que portam esse cristal também adquirem +2 pontos de FASCÍNIO. Sendo mais bonitos que a maioria dos outros indivíduos. [O1 - 5O]

6. Hidrate-se: Quando perdidos no deserto, é comum a fadiga acompanhar pela falta de hidratação. Sendo um dos elementos principais da sobrevivência, beber água sempre ajuda em seu metabolismo, ampliando naturalmente +2 de sua ASTÚCIA. [O1 - 5O]

7. Ágil Correnteza: Água parada parece bastante calma e lenta, mas quando a correnteza se quebra, ela é veloz e consome tudo em poucos minutos. Seguindo a corrente de água que percorre quilômetros de forma ágil, o usuário do cristal adquire +2 em sua ASTÚCIA. [O1 - 5O]

8. Todo o Conhecimento: Dá água, tudo surgiu! Foi dela que muitas criaturas nasceram, cresceram e se desenvolveram. Não apenas o físico é melhorado, como a percepção e a mente, aumentando consequentemente +2 de seu INTELECTO. [O1 - 5O]

9. Necessidade Vital: Água é um dos principais elementos para manter a vida, além da mesma, criar bastante essa vida. Sendo assim, aqueles que portam o cristal azul escuro garantem ampliação de +2 no ATRIBUTO PRINCIPAL (escolha um dos quatro). [O1 - 5O]

10. Formas Diversas: Esse elemento é capaz de se moldar e modelar de diversas maneiras, seja ela sólida, líquida e gasosa, a água é um dos principais elementos presentes no mundo. Com sua magia, o usuário adquire +2 pontos em seu ATRIBUTO PRINCIPAL (escolha um dos quatro). [O1 - 5O]


HABILIDADES ATIVAS

1. Névoa Aquática: Com essa habilidade o usuário transforma a água em uma densa névoa, obscurecendo a visão dos inimigos e permitindo movimentos furtivos ou escapadas estratégicas. [O5 - 5O]

2. Domo Hidráulico: Cria um domo defensivo de água sólida em volta do usuário e seus aliados capaz de repelir ataques físicos e mágicos, oferecendo proteção temporária para si mesmo e aliados próximos. [O1 - 5O]
3. Espelho Glacial: Ao empregar essa habilidade, o usuário concentra sua manipulação da água para criar uma superfície de água e congelar a mesma que passará a refletir não apenas a luz, mas também os ataques inimigos. Esse espelho, formado pela manipulação das propriedades da água, age como uma barreira defensiva ativa e reativa. [15 - 5O]
4. Através do Espelho: Nessa habilidade, o usuário pode utilizar de espelhos d'água (criados ou naturais) para se teletransportar até um outro espelho d'água ao alcance da visão. [O6 - 5O]
5. Esfera Submersa: Ao focalizar sua energia, o usuário envolve um alvo em uma esfera aquática, restringindo seus movimentos e limitando sua capacidade respiratória. Dentro da esfera, o alvo sente uma pressão constante e a falta de ar, experimentando a sensação sufocante do ambiente aquático. [2O - 5O]

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